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《怪物猎人》的设定集- []   2011-10-03
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特别是MH1、MH2~2G的设定合集。可以看出,在游戏一开始设计的时候,他们也有很多的方向,这个逐步缩小的过程很有意思。

比如一开始设计过以昆虫为主要生物的世界,同时装备也是以昆虫素材来做,甚至直接使用活体昆虫作为盾牌或者服装——有一个虫茧把人除了四肢完全包进去的装备,还有身上爬满了甲虫的装备。这个思路设计出来的服装要多恶心有多恶心,要多诡异有多诡异。

还有将游戏场景设置在原始森林的树枝上的思路,同时服装也有植物系,可以把树藤从身上探入地面,捆绑住远处的怪物。这时候已经不像昆虫思路那么怪异了,但还是有些奇怪的。与其说是猎人,不如说是忍者。

然后进一步正常化,就出现了龙骑士或者虫骑士这样的思路,考虑是否可以骑着生物去战斗。

设计稿中,还曾想要把锡杖这样的东西设定成武器的一种,以及其他专门用来断角的奇怪的武器。

至于生物的设计,常常出现把现实世界中的生物硬做拼贴的做法。比如把蘑菇跟恐龙拼在一起,飞龙长了2对昆虫的翅膀;给原本属于中型恐龙的速龙,硬是加上飞龙的翅膀和尾巴,试图让它变成巨型生物,但结果还是显得没有气魄,等等。

但是,可以看出包围圈逐步在缩小,这就是所谓的排除法。最后留下的,不是奇奇怪怪的东西,而是那个真正适合的内核,那就是:怪物基本上是显得自然、有气魄,有血有肉的;而猎人就是猎人,虽然是虚拟世界中的猎人,但他们本质上还是与现实生活中的猎人类似。用陷阱,用远程和进程武器,更多的是靠自己的力量去做殊死的搏斗。这样才有生动、壮丽、挑战的感觉。

一开始,显然是觉得可以放手去设计,难得给一个这么大的世界观,需要设计师去发挥想象力填充,那么就从与现实生活完全不同的角度开始。做设计很容易为了要独特而独特,反而给人以故意、排斥、无法理解的感觉,不生动不自然。最好的设计应该是有其独特的地方,但又让人感受很亲近。

话说回来,只有不够上道的设计师才会犯这种低级问题。MH的设计师们是故意这样做的,因为这一切只发生在过程中,而非完成品中。如果过程中没有这些废稿,就不可能有最后的怪物猎人,因为要直接找到内核是非常非常难的,从外围开始找比较靠谱。一方面是逐步做排除:“这个如何呢?做做看啊……啊,果然还是不太好,那么就别往这个方向做了吧~”另一方面是做尝试:“这样虽然很奇怪,但很有趣呢,做做看吧!……啊,果然这样组合比较奇怪,但如果这两个元素跟其他东西结合,似乎可以保留有趣,去除怪异~”——比如桃毛兽,一开始就往河马与猩猩的拼合上在做,但因为二者过于平均,显得人不人鬼不鬼的;最后河马的有趣保留下来了,但总体上更像猴子、更自然生动。这就是一个很好的设计。

为什么说这些呢……我也是做游戏美术设计的,在做设计时,这种感觉非常的明显,有一种“那个内核在那里,我得去找,像剥洋葱似的一层一层……不知道要剥多久,但一定能找到,所以也不着急”。没想到连怪物猎人也是用这样的做法啊,真感动,看来我的方法多少还是有可取之处的。



  发表于  2011-10-03 16:17:00  引用Trackback(0) | 编辑 

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