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写在公司版块上的继续- []   2011-06-19
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如Rony你所说,Gd(游戏设计师)和pm(产品经理)关注的指标不同。Gd关注游戏中提供的快乐,pm关注多项数据指标,以及游戏的长远方向等。

因此,Gd和pm应该区分为两个不同的人?倒也不见得。

我始终认为,快乐是游戏的本质,如果不能提供快乐,玩家为什么要玩你的游戏呢?快乐是每个人生来的追求和出发点,Gd必然要关注快乐,pm就不用了吗?快乐是本源,在做任何游戏的设计、规划的时候,快乐都是本质的东西。
pm 不是工程师,仅仅关注数据就可以了。Gd和pm也无法拆分开 ,这样势必造成游戏设计核心的分离,而且gd的快乐指标kpi是难以量化的(最终也只能靠各种数据,后知后觉地借助结果量化)----如果快乐提供得不 够,其连锁反应将是灾难性的,因为表现数据永远是晚于设计的,上线后再调整,太难了。

或许,gd和pm可以是两个职位,有的人身兼两者,有的人只有一个职位头衔。但对于pm来说,你必须既是gd,又是pm。先有gd,项目成型了,需要管理组 织了,需要维护更新了,才有pm的职能需要。因此gd(关注快乐)是pm基本的素质需要,可以理解为,gd优于pm,如果你做不到gd,关注快乐,这个项 目也就缺乏一个坚实的基础,失去了先发优势。而且在游戏的发展过程中,永远不要失去对提供快乐的探寻。

仅仅关注数据和指标,在行动上是很容易做到的,但是本质上能让这些数据指标提起来的核心,还是快乐。贯彻游戏快乐始终的同时,以不同的方式,套用各种形式上的外壳(活动,功能,运营)让数据和指标健康地增长,这才是优秀的pm。

问一个gd或pm,你的游戏凭什么dau,revenue能升上去?gd或pm可以说一大堆理由,什么活动啊,如何设计啊,数值体系啊,freegift啊...... 但是你问玩家同样的问题,答案很简单:好玩儿呗!

不要小看了pm啊!!项目的核心人物是那么好当的吗?对能力的要求一定要非常全面才行:

1、不能从设计者的角度去看待自己的游戏,而要从用户,玩家的角度去看待自己的游戏。

2、反过来也是如此,pm不仅要考虑游戏如何好玩,还要考虑数据指标,游戏的"表达",游戏的长远规划,项目内部的工作协调、士气,公平公正,等等。

3、不能太喜好于偏僻或小众的兴趣,容易把快乐做"宅"。

4、 有缺点没关系,人无完人,都有缺点。重点是能用人,能容人,能听取意见,最好主动与人探讨。pm和gd都不能代表玩家。2个gd,2个美术,2个工程 师,2个QA与pm一起进行探讨,出来的结果才能算是勉强代表了玩家。即使人少一点也行,至少相比于1个人完全设计好,可以部分补足互相不敏感的地 方。(但这种主动探讨的精神,或者说习惯,目前仍然欠缺)

至于如何才能"好玩儿",这是个复杂的问题。

好 玩儿也许不是那么按部就班的,做功夫主题就一定好玩儿了?做医院主题就一定不好玩儿了?新项目能不能好玩儿?我不知道,但如果每一步都踏稳了,踏得 很靠谱:程序很扎实,美术很讨喜,产品策划在描述的时候让大多数人感觉"似乎会挺好玩诶"(即使其结果与你的想象并不一样)----那么至少说快乐的基础 很坚实。

接下来的关键阶段或许是内测版本。这个非常非常重要。在基础坚实的前提下,用1个月到2个月时间来测试、试玩,调整,是把"快乐"从60分打磨到90分的关键时期。可以说测试、调整越急躁越赶时间,游戏的上线分值就越低。

当 前的市场,60分到70分的游戏比比皆是,用1个月从60分改造到70分,这没有意义。如果用1个月能打造到70分,再加一个月能打造到90分,为什么不 做呢?因为70分等于零,不仅开发时间白费了,后来补充的1个月也百分了。90分则不同,仅仅多加了1个月,就完全是另一个前景。

当然我 不是说新项目就需要推迟上线,我只是觉得,在战略考虑的同时,如何在品质与机会之间把握平衡是很重要的,品质重于战略,竞争越激烈,我们游戏的品质 就得越高才行,否则谈什么竞争?我们现在已经不是推迟一个月上线就将完全错失先发制人机会的时期了,现在不是sns刚起步的阶段。因此,新项目的内测版本一定要按时完成,然后在多数人试玩提出意见后,进行除了程序架构外,各方面的调整。

假如,我是说假如,快乐方面有大的问题,我可以接受推迟上线。不争朝夕,要争长远利益。很多东西我们不必精细,但如果游戏设计的基础不好,"快乐"畸形了,后期发展就会束手束脚,titan是个例子。

cityville的游戏调整期很长, 期间调整了什么,大家应该都能看出来。对,游戏内测后调整的就是那些东西。基础好,扎实,不仅要调整玩家的体验,在原有的"快乐"设计上深化,而且还需要 更为深刻的反思。原本的快乐设计就一定OK吗?如果不ok,那么就调整快乐的方向,只要结果同样令人满意,快乐设计的初衷改动很大也不用怕。

所以对于新项目的调整期,我真是既期待,又担心啊。期待可以把游戏做得更好,担心万一不够好玩,反思和思路上的调整不够。我们没有多少调整的时间,从公司层面上,也经不起几次新项目的失败。

思考完了得整理,整理出来再回顾一遍,想得更深一些。每次比之前再深一点,落实到行动中去,就是进步。



  发表于  2011-06-19 01:24:00  引用Trackback(0) | 编辑 

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