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关于剧情(6月肆日贴在公司版块上的)- []   2011-06-14
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新项目最近正在弄任务剧情。凑巧端午,抽空正好说说剧情这个东西。

因为以前做动画,也做过一点编剧,所以对写剧情略微了解。编剧在好莱坞有非常完整的框架体系。有一本书叫《故事》,详细讲了编剧的一些守则。不过,尽信书不 如无书,那本书太专业了......不小心就容易读成本本主义。我根据我个人的体会来写一下吧,虽然不够专业详尽,但是比较好理解。

所谓编剧,其实就是写故事。故事写得好不好,决定能否吸引着观众继续看下去。

如果仅仅简单地说套路,好莱坞式的故事(称之为商业式的大情节)就是:

该故事围绕主人公而创建。角色首先由一个生活状态开始,试图追求某个目的并产生了行动。经过一系列主要与外部世界的对抗冲突,最终他来到了另一个(绝对不可逆转的)相对之前变化的生活状态中而结束。

类似的大情节电影很多,比如《钢琴师》《泰坦尼克》《乱世佳人》,嗯......《变形金刚》。

《变形金刚》看似机器人抢眼,但实际上以人类男孩为主人公,这也是为什么他不帅又不壮,但他在每一集都出现的原因。主人公最开始是一个普通学生,他的欲望是买 下自己的车(次要目的),并且泡下漂亮的妹子(主要目的)。剧情首先引导着他实现了第一个愿望,而第二个愿望贯穿影片2/3的时间;期间产生一系列冲突, 最终主人公来到了另一不可逆的生活状态(泡到了妹子,变形金刚出现在地球并成为他的朋友,他变得不再平凡)。

可以看到,给主人公设下多重欲望目标,并且在剧情的过程中分步实现这就跟游戏设计的新手引导一样,先让用户快速升级,实现低层目标,先吊起兴趣,这样才能跟着设计一直下去,玩深。主要目的实现较晚,但反而更激发成就感。

类似的还可以回忆《圣斗士星矢》,在冥界一关一关地打小兵,最后跟哈迪斯对阵的做法。

当然这只是大情节的写法,越小众的电影,可能越背离这一写法。不过如果第一次尝试,我还是建议先从简单,有借鉴参考,容易上手,保险的大情节开始。

但是,最重要的一点!

主人公一定是内心驱动!这才有共鸣,故事才有血肉。

最糟糕的写法是设置一系列的事件,让主人公如同木偶一样参与进去。不给主人公对话,不给主人公欲望和目的。所有的情节走向一定都是主人公内部驱动!让他自己做选择!基于感情、道德、人物关系产生的选择!

因此,主人公很重要。在新项目中,主人公大概就是玩家本身了吧。由于不能代表玩家本身的性格,因此主人公不能具备太强烈突出的性格。但即使如此,也可以找出很多可用的性格:

正义;坚定;温柔;善良;果断;风趣......

主 人公还可以有缺点,可以增加他的真实感,但这些缺点一定非常轻。例如主人公怕某种可爱的小动物,讨厌告示牌,喜欢恶作剧,好冲动......但例如主人公爱偷东西,我靠。在编剧中,即使必须加上这个缺点,也得写成偷盗是为了"不得已生存一时而为",或者为了劫富济贫,或者他只偷坏人,等等。

所 以金庸的书里,我个人最喜欢的是令狐冲,优点明显,小缺点让他更真实:长相普通,好喝酒,不那么按名门正派的规矩出牌,时有越规行为,比如看邪道中人豪爽 正直,就跟他结交...... 最不喜欢的当然是张无忌,缺点太大了:软弱,没有决断。而那些有点太完美的主人公嘛,总是不如令狐冲这样的来得亲切。

虽然现在新项目的方向是不打算把剧情(故事)的地位在玩法中放得太重......一个线性的游戏,非即时,非pvp,它的玩点?跟以前说过的一样,必须要有主要玩点。追求更强?为什么要更强?更强之后又是什么?

于是就又涉及到世界观了。之前sns游戏的一个问题在于目的太过于淡泊。像种种菜养养花这样的sns游戏可以没有目的,但是开餐厅,建王国,应该要有目的,或者说,有了目的会更有动力。

所以我们看到王国的主线任务上线刺激了收入。

所以近期的sns游戏都把游戏故事开始逐步引入。比如最近大家疯玩的armyattact,比如人人网上的疯狂海盗,比如deepreals(不过这个游戏就是典型的人偶主角的糟糕写法)。

所以,新项目是一个怎样的世界观?为什么可以跳跃在不同时空之间?这必然有原因,也必然在游戏进行中会发现一些蛛丝马迹(按奈一个大秘密太久会有人放弃,例如美剧《lost》)。

如果进一步以观众好奇的角度,去近距离体会这个世界,还会发生一系列疑问:

他们是通过什么工具来跳跃时空的?主人公本身是一个什么样的时代?至少衣着就应该有所体现。主人公孤独吗?有没有神秘组织在帮助他?或跟他是朋友,同样进行时空跳跃的人?

时 代A里的人也可以用主人公的工具跳跃到时代B吗?如果可以,是否他抢了主人公的工具,主人公就被迫留在时代A里了?他为什么要抢工具?他是坏人吗?如果是 坏人,在时代B里他会干什么坏事?如果是好人,他是否会好心反而在时代B里干了坏事?他要怎么弥补?或者,他会从好人逐步转变为坏人吗?主人公为了跟去时 代B,要想什么办法?得到什么帮助?

在不同的时代里,是否会有一些旧识,比如跟关云长成为了朋友?在后面的剧情里,是否要面对跟关云长对战的尴尬情境?

不同的历史时空里,总有矛盾待主人公去解决。这些矛盾是什么?由什么造成的?未来的神秘组织?大魔王复活了?正与负能量的失衡?有没有属于这个世界的道具?比如赋予人特殊技能的恶魔果实?这样我们就可以不再使用卡牌这样比较常见、呆板的道具形式?

..................

说到剧情,总是有很多东西要去考虑。如果设定了一个大的框架,再去发问,一路问到人物的内心欲望,key就出来了,剧情就出来了。

一个生动的主人公,每期战役一个故事主线,数个支线,再加上一个大的世界观。这样任务驱动会减少很多阻力,玩起来也玩好了。

让人物和人物发生关系,设置外部的变化,让他们自己去选择,戏就有了!简直就是取之不尽啊。

总之,只要有剧情,把它做好必然是没错的!要么就不加,要加就加好的,连续的轻拳不能给对手造成伤害,100个轻拳不如一记重拳,正中死穴!效果卓越!



  发表于  2011-06-14 22:14:00  引用Trackback(0) | 编辑 

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